بدأت الألعاب السحابية في الازدحام قليلاً ، حيث كانت هذه الخدمات في مهدها مجرد وعود أو تجارب لم تؤتي ثمارها حتى اليوم. في بداية القرن الحادي والعشرين ظهرت بعض الخدمات التي قدمت فكرة اللعب السحابي ولكنها كانت محدودة ، وكانت الخدمة تقدم عبر شبكات الواي فاي فقط.
ثم بعد حوالي عقد من الزمان ظهرت خدمات OnLive و Gikai ، والتي كانت تعتبر من بين الخدمات الأولى التي قدمت ألعابًا سحابية حقيقية ، لكن انتشار الخدمة كان محدودًا ، ولاحقًا اشترت Sony براءات الاختراع الأولى ، واشترت الشركة الثانية باعتبارها كل. أصبح كلاهما لبنات أساسية لخدمة PlayStation Now ، التي تم إطلاقها في عام 2014 ، والتي وصلت الآن إلى مليون مستخدم.
عندما تنظر إلى فكرة اللعب السحابي ، فهي جميلة جدًا. إنه يلغي الحاجة إلى شراء جهاز ألعاب جديد كل خمس سنوات ، أو شراء بطاقة رسومات جديدة ، وكل ما عليك فعله هو دفع اشتراك للحصول على مكتبة ألعاب لا حصر لها ، ومثل Netflix ، ستتمكن من اللعب من أي مكان وعلى أي جهاز ، وتوقف متى شئت واستكمل في أي وقت ، كل ما تحتاجه هو اتصال إنترنت سريع ، ونظراً للتطور العالمي في سرعات الإنترنت ، فقد تكون مسألة وقت وليس أكثر ... ولكن المشكلة أكثر تعقيدًا من ذلك.
يختلف التشغيل السحابي عن مشاهدة مقطع فيديو عبر YouTube و Netflix ، حيث يتطلب هذان النوعان أولاً من المستخدم فقط اختيار المقطع والبدء في مشاهدته ، وهو تفاعل محدود من جانب واحد ، ولكن إذا لاحظت ، يحتاج الفيديو أحيانًا إلى بضع ثوانٍ من أجل البدء ، وخلال هذه الفترة يحاول الاتصال بالمزود لقراءة البيانات والبدء في عرضها.
يمكنك أن تغفر التأخير الثاني أو الثاني في تشغيل الفيديو ، لكن السيناريو مختلف تمامًا في عالم الألعاب السحابية.
بينغ
لا أعتقد أن أي شخص على دراية بلعبة Super Mario الكلاسيكية ، فأنت تنتقل من اليسار إلى اليمين وتقفز هنا وهناك لتتخطى الثقوب أو تقتل الأعداء. الآن تخيل معي أنك تلعبها من خلال إحدى الخدمات السحابية ، وعندما تضغط على زر القفز ، لن يقفز ماريو مباشرة ، لكنه سيتأخر في القفز لثانية أو ثانيتين. لماذا ا؟ لأن الأمر يجب أن يذهب إلى المزود الذي يدير اللعبة ويعالجها ثم يعرضها على الشاشة ، وكل هذه الأمور تحكمها عوامل كثيرة.
إذا كنت لاعبًا أو تعيش بين أشخاص يلعبون عبر الإنترنت ، فلا بد أنك سمعت بمصطلح Ping ، والذي يستخدم لوصف سرعة الاتصال بموفر اللعبة. يعكس الرقم الذي يمثله Ping مقدار الوقت بالمللي ثانية لإرسال الإشارة إلى المزود والعودة ، وكلما قل الوقت كان الأداء والاستجابة أفضل ، وهذا أيضًا محكوم بالعديد من الأشياء ، بعضها تحت تصرفك مثل استخدام اتصال سلكي واتصال سريع بالإنترنت.
العوامل الخارجة عن تصرفك هي البنية التحتية لشركة الإنترنت الخاصة بك ، وبُعد مزود اللعبة عنك وهو عامل مهم ، ولهذا السبب ترى أن بعض الألعاب الشهيرة ، وخاصة Fortnite ، قد أطلقت خوادم في الشرق. الشرق من أجل أن يتمتع اللاعبون هنا بتجربة لعب أفضل. يؤدي وجود خوادم قريبة إلى تحسين تأخر الأداء.
الغيمة
منذ أسابيع ، أطلقت Google خدمة الألعاب السحابية Stadia ، لكن آراء الأشخاص الذين جربوها كانت مختلفة تمامًا بين المعجب والناقد ، لكن معظم المقارنات ركزت على التأخير في الأداء. في الألعاب السحابية ، تلعب اللعبة على مزود بعيد وما تحصل عليه هو مقطع فيديو مثل YouTube ، ولكن الاختلاف هنا هو أنك تحتاج إلى التفاعل مع هذا الفيديو في كل مرة وهناك ستتداخل العوامل التي تحدثنا عنها لتحكم تجربتك ، ولكن العامل الأكثر أهمية لهذه الخدمات هو توافر مقدمي الخدمة المحليين لضمان أسرع اتصال بينك وبين المزود.
تشير معظم المراجعات إلى أن الخدمة لا تزال في البداية وليست جاهزة تمامًا ، وهي غير مناسبة حاليًا لمن يلعبون ألعابًا تنافسية مثل FIFA أو Fortnip و Call of Duty ، وأي تأخير في هذه الألعاب يعني الفرق بين الفوز والخسارة وإضافة المزيد من التأخيرات من خلال استخدام Stadia أو خدمات الألعاب السحابية الأخرى ليس عامل جذب في الوقت الحالي.
تستعد Microsoft أيضًا لإطلاق خدمة الألعاب السحابية الخاصة بها ، ولكن يبدو أن جميع هذه الشركات تريد أن تكون موجودة في السوق من أجل أن تكون حاضرة ، حيث لا تزال وحدات التحكم في الألعاب مهيمنة في السوق لأنها توفر أفضل تجربة ، ولكن يعني تواجد الشركات مبكرًا أن فرصتها أكبر بينما يصل السوق إلى مرحلة النضج ويصبح الأشخاص مستعدين لترك وحدات التحكم الخاصة بهم في المنزل والانتقال إلى السحابة ... حتى ذلك الحين سأستمر في لعب Super Mario على وحدة التحكم الرئيسية الخاصة بي.